EDEBİYAT VE OYUN

Johan Huizinga, Homo Ludens (oynayan insan) kitabına şu cümlelerle giriş yapıyor: “Oyun kültürden eskidir. Nitekim kültür kavramını ne kadar daraltsak da, bu kavram her halükârda bir insan toplumunun varlığını gerektirir ve hayvanlar kendilerine oyun oynamalarını öğretmesi için insanın gelmesini beklememiştir.” Bu görüş ile karşılaştığınızda ne tepki vereceğinizi çok merak ediyorum. İnsanlık yokken dahi var olan bir olgudan bahsediyor Huizinga. Kültürün veya sözün önceliğini geride bırakıp oyunu temellendiren bu görüş sarsıcı bir bakış açısına sahip.

Oyuna dair toplumsal algıda daha çok ciddi olmayan faaliyetleri içerdiği düşünülebilir. Huizinga, bu algıyı kırarcasına oyuna dair şöyle demektedir: “Oyun; tek yanlı hareket etmeye yönelten zorunlu eğilimin telafisidir. Gerçek hayatta gerçekleştirilmesi imkânsız arzuların bir kurmaca aracılığıyla telafi edilmesidir. Son olarak kişisel benlik duygusunun korunmasına yönelik faaliyetleri içermektedir.

Her insan oyun oynar. Oyun oynamak yaşamın gerçeklerindendir. Bununla birlikte oyunun bir ruhu olduğu gibi irrasyonel olarak da yorumlayabiliriz. İnsanlığın gündelik hayatta yapmış olduğu pek çok faaliyetin içerisinde oyun yer almaktadır. Çünkü hareket halindeki insan vücudunun güzelliği, en yüksek ifadesini oyunda bulmaktadır. Oyunlarımız boş zamanları doldurduğu gibi rahatlatıcı bir etkinin oluşmasını sağlar. Rekabetin bol olduğu bu ortamda gerilime, heyecana ve cesarete sıkça rastlarız. Topluluk halinde oynanan oyunların olmazsa olmazı kurallardır. Kuralların ihlalinde hakem devreye girer ve oyunun büyülü dünyasından bir anlığına çıkarsınız. Oyunun içerisinde oyuna aykırı hareket eden iki tür vardır. Bunlardan sevilmeyeni ve istenilmeyeni oyunbozanlardır. Oyuna dahil olup hile yapan, sahte ve ikiyüzlü kişiler ise oyun içerisinde daha fazla hakka sahip gibidirler. Bu tür oyuncuların sinsi planları ve stratejileri her zaman vardır (mesela Hasan Sabbah).

Oyunun kutsal olanla sıkı bir bağı vardır. Hatta o kadar sıkı bir bağı vardır ki ayin ve törenleri oyun alanından ayırmanın ne denli güç olduğu görülecektir. Bazı kimseler dini törenlerin başında bulunan kişilerin parsadan en büyük payı almaya çalışan bir sahtekâr olduğunu ileri sürebilir ancak bu yüzde yüz doğru değildir. Din adamı bu inancı kendine yol eyler ve bu konuda tam anlamıyla inançlıdır.

Oyun oynamak kişiye özgür bir saha açar. Belirli bir zaman ile mekânda ilerleyen bu oyunun maddi herhangi bir çıkarı bulunmadığı gibi içine gireni, derin bir esrar havasına çekmektedir. Bu derin ve esrarlı olan hava içerisinde kendi dünyanızı kurduğunuz gibi yeniden üretim faaliyetleri içerisine de girmektesinizdir.

İnsanın dünya üzerindeki algılarına dair Leo Frobenius’un ifadesine göre insan, önce bitki ve hayvanları tanımış ve kavramış ardından da zaman ve mekân kavramlarını idrak etmiştir. İbn Tufeyl’in Hayy b.Yakzan eserinde anlatılanlar da Frobenius’un düşüncelerini desteklemektedir. Yine de oyuna giden yolda mistik olana geçişlerde elde edilen oynamaların bazı noktaları hala karanlıktır. Bununla birlikte çocuk oyununun oyunsal niteliğin en saf görüntüsü olduğunu söyleyebiliriz.

Deruhte Dergi olarak 2019 yılında Ünlü filozof Platon’un oyun görüşünü paylaşmıştık. Ona göre: “Tarihsel kökeninde, antik site devletlerinde oyun, bireysel ve toplumsal işlev yüklenen bir insansal etkinlik alanıdır; bu anlamda kamusal alan dışında özel toplumsal alan içinde gerçekleştirilen bir boş zaman etkinliği değil, tersine etik ve politik anlam ve işlevi olan ve bu nedenle de toplumun müşterek alanında yer alan etkinliktir. Çünkü oyun, bir eylem ya da duyguyu, toplumun huzuruna çıkarmak, görünüşe çıkarmak ve bu sayede toplumun bu eylem ya da duyguyla karşılaşmasını sağlama etkinliğidir.”

Huizinga, Platon’un oyun kavramına dair düşüncelerini burada daha ayrıntılı işlemiş olup şöyle demektedir: “Kutsal olan ciddiyete yalnızca Tanrı layıktır, oysa insan Tanrı’nın oyuncağı olmak üzere yaratılmıştır ve ona düşen en iyi pay budur. Bu yüzden herkes o anki eğilimlerine cevap veren en güzel oyunları oynamalıdır.” Bu sözleri bundan yirmi beş yüzyıl önce söylemiş olduğunu ve günümüz oyunlarıyla kıyasla bu sözü hemen kabul edemeyeceğimizi ifade etmek isterim.

Oyun âleminin dışına çıkıldığında gerçek hayatla yüz yüze gelmiş oluruz ve böylece büyülü hava dağılır. Oyun deyince akla gelebilecek en büyülü hava bayramlardadır. Bayramlarda insan ruhu bu dünyada başka hiçbir şeyle özdeşleştirilemeyecek özgünlüğe sahiptir, der Kerenyi. Bu kutsal bayram havası içerisinde, törenlerde hep aynı kişiler maskeyi taktığında ortaya din adamının sahteliği değil tam tersine samimiliği ve ruhsal birlikteliği devreye girmektedir. Malinowski’nin dediği gibi: “Yerli, kendi inancını kendi için formüle ettiğinden daha yoğun bir şekilde hisseder ve korkar.”

İlkel ve mistik olandan modern insana geçiş yaptığımızda modernin hiç kuşkusuz uzak ve yabancı olanı anlamaya çok daha yakın olduğunu söylemektedir, Huizinga. Vahşi toplumu anlama konusunda ona en yardımcı olan şey, maske ve kılık değiştirme karşısındaki duyarlılığıdır. Buradan oyunlarda kimlik inşasına geçelim.

Oyunlarda Kimlik İnşası

Pedagojide oyun çağı çocuğu diye bir kavram vardır. 2-6 yaş arasındaki çocukluk dönemine işaret eder. Bu dönem çocukları hayatı oyun ile öğrenmeye başlar. Okul öncesi dönemi karşılayan bu yaşlarda çocuğa verilen eğitim son derece önemlidir. Pek çok şeyi burada kapar çocuk.

Oyun çağındaki çocukların el becerileri, göz koordinasyonu, konuşma becerileri, araştırma ve merak gibi konularda dikkat çekici gelişimler kaydettiğini gözlemleriz. Anne ve babaların yönlendirmeleriyle oyun çağı çocuğu, okul çağına dolu dolu hazırlanabilir. Ama… Anne ve babaların iş yoğunluğu, bakıcılarda veya nenelerin elinde büyüyen çocuklar ve internete doğan nesiller yukarıda belirttiğim gelişimi kaydedemeyebilir. Çünkü yağ var, un var, şeker ve yumurta da var ama bunları bir araya getirecek ustalar yok maalesef. Ve böylece çocuklarımız geleceğe düşündüğümüz gibi hazırlanamayabilmektedir. O yüzden eğer çocuğumuzun gelişimine önem veriyorsak, çok dikkat etmeliyiz.

İnternet günümüz yaşamının bir uzvu gibidir, bu yüzden çocuklarımız bugün internet üzerinden de bir kimlik inşasına yönelmektedir. Oyun oynamada ise şu fikri savunuyorum: “Oyunların başat özelliği oyuncuya ne veriyorsa ona kendini kaptırmasıdır. Eğer bir oyunda ölürken kazanacaksak, oyuncu mutlak ölmek için gayret eder. Bunun en açık örneğini Mavi Balina virüsünde yaşıyoruz. Çocuklar virüse bir bulaştı mı kendilerini teslim edebiliyorlar. Ama zorla, ama bilerek ve isteyerek… Bu konuda gerekli uyarıları tüm topluma yaymanın bir ödev ve sorumluluk olduğu bilinciyle hareket etmeliyiz.” Dijital oyunlara gereken önemi vermediğimizde, zararlarını ülkece çekiyoruz. Üretici olmadan tüketici adayı olan gençlik hep başka toplumlar tarafından yönetilecektir. Oyunların kimlik inşasında tüketim faaliyetlerinde üretici unsurları yakalamanın gerekliliğin yanında mucitlik yoluna da başvurmak gerekmektedir. Bu yüzden oyunlaştırma kavramına da hâkim olmalıyız.

Second Life ve Avatarlaşma

Hubert Dreyfus: “Bu dünyanın sakinleri sanat galerilerini gezer, sanal metaları almak için alışveriş yapar, konserlere gider, siber-seks yapar, ibadet eder, derslere katılır, sohbet eder, gayrimenkul alıp satarlar vesaire.” diyor. Second Life yani ikincil yaşamlar daha çok sanallaşmanın korkunç yüzüne temas etmektedir. Kendi dışında bir benlik algısı ve kimlik inşasında bulunan bireyin karşılaşacağı dikkat çekici tehlikeler yer almaktadır. Joseph Nye ikincil yaşamlara “karşı konulmak alternatif kültür” diyerek akıntıya giden bir insanlık durumundan bahsetmektedir. İkincil yaşam formları oyun âleminde gerçek zamanlı bir şeyler yapma imkânı sunmaktan ziyade aşina olunan bir hayat sunmaktadır. Bu Platon’un mağara metaforuna benzetilebilir. Oyunlarda bir şeyler yaratıp can bulmasından ziyade sınırlı bir çerçevede yenilikleri ifa ediyoruz. Onlar can bulmuyor, ‘mış’ gibi yapıyoruz. Oyun kodlayarak ve herkesin beğenisini kazanarak bu devasa sektörden pay alabiliyorsunuz.

İkincil yaşam formları ile şu faaliyetleri gerçekleştirebilirsiniz:

  • Ticarî Girişimler
  • Second Life’ı Bir Oyun Olarak Oynamak
  • Bir Dünya Kurmak
  • Bir Tür Büyülenme Hissini Geri Kazanma
  • Sanal Yaratıcılık
  • Yeni Arkadaşlar Bulma
  • Alternatif Bir Dünyada Yaşamak

Avatarlaşma (Sanal Bedenlenme)

Avatar, Hindu inancında Tanrının bu dünyada görülebilen bir tezahürünü ifade eder. Dijital dünyada ise gerçek bir kişinin sanal dünyadaki tezahür biçimini ifade etmektedir.

Avatarlaşmada yaşadığımız coğrafyanın ve görüşlerimizin etkisi de göz ardı edilmez. Sanal ortam sadece kendi araçlarını kullanarak insanı tam anlamıyla şekillendiremez.

2006 yılında 200.000 Second Life (bir oyun) kullanıcısı bulunuyordu. 2008 yılı itibarıyla bu sanal dünya 7 milyondan fazla insan tarafından ziyaret edilmiştir. Ağ tabanlı bir topluluk hem kültürel hem de teknolojik bir “ağlaşma” durumu içerisindedir. Metin tabanlı sanal dünyalar şu anda 20 yıldan daha eskidirler. Grafik tabanlı sanal dünyalarda ise bilgisayar ağı herkesin görebileceği bir görüntü oluşturur.

İnsanlar neden second life yaşamlarını tercih etmektedirler, niçin burada bulunmaktadırlar? Çünkü iletişim, topluluk ve işbirliği sitemleri second life’ta yer almaktadır ve bu alan gittikçe genişlemektedir. Kullanıcılar second life’ı kullandıkça platforma uyum sağlamaktalar ve içselleştirmektedirler. Ağ araçları bizlere gerçek zamanlılık ve görselleştirme imkânı sunmaktadır (günlük kullanım ile). Ve ağ ile kullanıcı birbirini karşılıklı etkilemektedirler.

Birey yaşadığı mekân ve çevre ile toplumu kendi zihninde, kendi lisanı ile anlamlandırır ve pratikleştirir. Böylece ikincil yaşam formlarıyla zihni eşdeğer hale gelir ve birey avatarlaşabilir.

Dünyanın farklı coğrafyalarında yaşayan insanlar bir amaç eşliğinde avatarlar aracılığıyla gerçek zamanlı olarak ikincil yaşamlarında buluşabiliyor. Ve bu yaşamlarda kurulan iletişimle sanki aynı coğrafya(mekân)daymış hissi vererek hareket edebilmektedirler. Düşünsenize Çin ile ABD arasında binlerce kilometre mesafe var fakat iki farklı oyuncu aynı oyun üzerinden sohbet edebiliyor. Gerçekten teknolojinin bize sunduğu imkânlar üzerinde derin düşüncelere dalmalıyız ve dünyada neler olup bittiğini anlamaya çalışmalıyız. Zira bu durumun bize olan yarar ve zararlarını tam olarak bilmiyoruz. Fakat bazı ülkeler düşünmeyi ve insan özelinde anlam ve kavramı ön plana çıkaran sosyal bilimleri değersiz görerek ve insan olma olgusuna zarar vererek bu çağın atom bombasını patlatıyor. Zihinlerimiz neyin ne olduğunu anlamadığı sürece, makineleşebiliriz ve Allah korusun Fukuyama’nın deli saçmalarına tutuluruz. Ama benim insandan yana umudum her zaman var, çünkü onun fıtratında olanlar Fukuyama’nın dedikleriyle örtüşemeyecek kadar güzeldir. Çirkinlikleri bir tarafa bırakalım.

Oyun Platformları (Twitch)

Oyun platformları özellikle oyun oynama konusunda yeteri kadar iyi durumda olmayan veya oyun oynayanların oyun stilleri ve muhabbetinden etkilenen gençlerin yer aldığı noktalardır. Bu platformlar maddi getirisi olan sektörler haline gelmişlerdir. Özellikle Twitch’in bağış özelliği bu konuda çığır açmıştır. YouTube’un katıl uygulamasıyla da bu platformda da yoğunlaşma olmuştur. Paranın kazanıldığı yerde pek çok şey olduğu gibi tehlikeler de vardır.

Oyunların Yaşa Uygunluğu

Televizyon programlarında nasıl ki RTÜK yaşa uygun olarak Akıllı İşaretler kullanıyorsa, her bir oyun için de Avrupa merkezli kuruluşlar; Pan Avrupa Oyun Bilgi Sistemi (PEGI) ve Eğlence Yazılımı Derecelendirme Kurulu (ESRB) çok önemli işlere imza atmaktadır. Bu kuruluşların Avrupa merkezli oluşu oyunlardaki kültürel anlayış farklılıkları bağlamında sorunlar oluşturabilir. Fakat bu derecelendirme bir standart sunması bakımından hangi yaşa uygun olduğunu göstermektedir. Biz de ülke olarak oyunlara karşı bilinçlendirme çalışmaları kapsamında Avrupa’daki bu oyun derecelendirme kuruluşları gibi bir kuruluş oluşturmalıyız.

Deruhte Dergi

Deruhte Dergi, kendini içinde bulunduğu işin tamamından mesul görenlerden oluşur. Biz işin bir ucundan tutarak vicdanını rahatlatmayı başaramayanlarız. Edebiyatı umut ve kaygı ile seyrediyor ve bu kaygının diri tutulmasını umudumuz adına önemsiyoruz. Yazmayı salt ‘vakit öldürme aracı’ veya piyasaya(!) ürün sunma imkânı olarak görmemekte ısrar ediyoruz. Deruhte Dergi ekibi, ismiyle müsemma olmayı en büyük paye kabul eder.

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir